Questo gioco chiamato SKULLBALL o PALLATESCHIO è stato concepito per l'utilizzo libero nell'ambientazione Mystra. Nonostante la diffusione e l'utilizzo siano liberi, è importante sapere che la meccanica di gioco, l'idea e il nome del gioco siano protetti da Diritti d'Autore in quanto si vogliono tutelare potenziali sviluppi futuri anche in previsione di una eventuale commercializzazione.
Definizioni e codice etico:
Definizioni e codice etico:
·
Non sono ammesse armi e oggetti, ma soltanto
protezioni esterne (armature o oggettistica indossabile).
·
Tutto è permesso.
·
Se una squadra è completamente massacrata
(numero dei giocatori = 0) o se non è in grado di mettere in gioco lo Skull prima della fine della partita,
il match si considera da rigiocare.
·
Possono partecipare soltanto umanoidi.
·
Ogni squadra può schierare 11 giocatori.
·
Lo Skull lo deve portare la squadra di casa, e
deve essere calciato agli avversari in segno di sfida.
·
Lo Skull può essere di qualunque razza umanoide
e non può essere incantato preventivamente.
·
L’obbiettivo è di portare lo Skull in qualunque
modo in Area di Meta – TOUCHDOWN ! o comunque di fare più
punti dell’avversario; tante volte in realtà è un ottimo risultato portare a
casa la pelle.
·
Una squadra può schierare un massimo di 2
incantatori (generici), detti Giocatori
Speciali.
·
Il pubbico ha il diritto di migliorare lo
spettacolo in qualunque modo qualora fosse ritenuto scadente.
GIOCATORI CONSENTITI:
Anticamente, lo Skullball era uno sport più simile ad una
scusa per combattere e regolare i conti tra i clan rivali. Con il passare degli
anni, il grande seguito di tifosi e le sempre maggiori iniezioni di preziosi e
denaro da parte dei grandi investitori che hanno visto un ottimo metodo per
pubblicizzare o propagandare le proprie cause più o meno lecite, hanno man mano
trasformato questa antica pratica, in un vero e proprio sport regolamentato.
Ancora oggi vi sono squadre indipendenti che non si sono allineate in tutto e
pert tutto in quello che è ad oggi ritenuto il regolamento ufficiale, che è
quello stabilito dalla Mystara Skullball League (MSL). A tal proposito siamo ad
elencare un elenco di limitazioni e accorgimenti che sono propri di questo
torneo, l’unico ufficiale ad oggi (1000
D.I.).
Limitazioni alle taglie dei giocatori:
·
Possono giocare soltanto esseri umanoidi dalla
taglia Large in giù, di tutte le etnie e di tutte le provenienze.
·
Ogni squadra può schierare un massimo di 2
giocatori speciali – Giocatori Speciali = Giocatori in grado di scagliare
incantesimi. Un particolare procedimento è previsto per le squadre che
volessero schierare più di 2 giocatori speciali, ma abilitarne soltanto 2
all’uso di incantesimi durante la partita (ad esempio le squadre elfiche) –
incantesimi di silenzio individuale pre-partita o abiti intrisi di anti-magia
sono le soluzioni più diffuse, ma ogni organizzazione ha le sue peculiarità e
attualmente, la MSL , non ha ancora ottenuto parità di coordinazione sportiva
tra i vari enti organizzatori territoriali.
Campo da
Skullball:
IN GENERALE:
·
Dicesi Touchdown quando un giocatore mantiene il
possesso dello Skull all’interno dell’Area
di Meta fino alla fine del Turno di Gioco (vedi sezione Calcolo del Tempo). Una meta vale 6 punti.
·
Se un giocatore in possesso dello Skull entra
nella propria Area di Meta in possesso dello Skull e viene atterrato, provoca
un fallo detto Safety, che consiste
in 2 punti agli avversari.
Successivamente, detto giocatore dovrà calciare dalla sua area di meta lo Skull
agli avversari che si possono posizionare in tutte le parti del campo dietro la Linea di Scrimmage (che per
l’occasione coincide con la Linea di
Meta) per la ricezione e il seguente ritorno.
·
Quando un giocatore avversario muore, si riceve
un Premio di Sangue di 1 punto.
·
Tab.1 – Modificatore
Gitata di Lancio
FORZA LANCIATORE : GITATA:
Corta
(+1) Media Lunga (-1)
Da 9 a 12 3 – 7m |
8 – 19m | 20 – 30m
Da 13 a 15 3 – 9m
| 10 – 29m |
30 – 40m
Da 16 a 17 3 – 12m |
13 – 39m | 40– 50m
18+ 3 – 15m |
16 – 49m | 50 – 60m
|
·
Lo Skull si può lanciare in avanti soltanto una
volta dopo lo snap, e prima della linea di scrimmage. Altrimenti lo si può
soltanto passare indietro. Quando si lancia lo Skull ad un compagno, misurare
la distanza e consultare la Tab.1
per determinare il Modificatore di
Gitata di Lancio. Quindi, effettuare un Tiro sulla Destrezza per
determinare la precisione del lancio. Se fallisce, il lancio sarà irricevibile
e lo Skull cadrà a terra nel punto del
ricevitore designato senza che egli possa tentare la ricezione. Usare la Tabella di Dispersione per determinare
la posizione definitiva dello Skull che rimbalza a terra.
·
Linea di
Scrimmage (linea immaginaria che attraversa il campo perpendicolarmente nel
punto dello Skull e divide le due squadre prima della rimessa in gioco).
·
Per Ricevere,
Ricoprire o Raccogliere lo Skull
bisogna effettuare un tiro sulla Destrezza (Ds). Se si tenta di Ricoprire lo Skull ma il tentativo
fallisce, il giocatore sarà ritenuto A
Terra e lo Skull schizzerà come per il Fumble
(usare Tabella di Dispersione).
·
Quando un difensore si trova sotto la
traiettoria di lancio dello Skull, può tentare di intercettarlo (Intercetto)con una prova di abilità
congiunta. Tiro sulla Forza (salto) e tiro sulla Destrezza (Ricezione). In caso
di successo termina automaticamente il round e ne comincia uno nuovo. Il
possesso dello Skull diviene della sua squadra che diventa attaccante e vince
automaticamente l’Iniziativa nel
primo round.
·
Ogni squadra ha diritto a quattro Possessi (tentativi) per ogni metà campo per un massimo di 8 tentativi. Dopo di chè
dovrà cedere lo Skull agli avversari nel punto in cui si trova. Per ottenere i
4 tentativi aggiuntivi, deve riuscire a superare la Linea di metà campo mantenendo il possesso dello Skull.
·
All’inizio della partita e dopo ogni meta, lo
Skull viene calciato agli avversari da chi lo possiede (la squadra di casa
all’inizio). Il calcio (Kick-Off), lo
può effettuare un solo giocatore che si posizionerà sul punto di calcio (al
centro della propria metà campo). Tutti gli altri 10 giocatori dovranno stare
nella loro Area di Meta, fino a
calcio avvenuto. Gli avversari potranno attendere il calcio nella propria metà
campo e/o Area di Meta per la
ricezione e il successivo ritorno.
·
Quando un giocatore in possesso dello Skull viene placcato e fermato,
incomincerà un nuovo tentativo per la sua squadra dal punto nel quale è stato
arrestato. Lo Skull dovrà essere rimesso in gioco da un componente della
propria squadra, che lo staccherà dal suolo. Nel momento in cui lo Skull viene
staccato dal suolo (Snap dello Skull),
i difensori possono attraversare la Linea
di Scrimmage.
·
Chi mette in gioco lo Skull (Attaccante) ha sempre l’Iniziativa per il round dello Snap.
·
Tab.2 – Area di
Arresto
Size Small – 1 cm
Size Medium – 2 cm
Large – 4 cm
|
·
La Linea
Laterale rappresenta una inferriata oltra la quale il pubblico interagisce
con lo spettacolo (soprattutto quando non è sufficientemente sanguinoso). Di
conseguenza il teschio non esce mai dal campo, ma rimbalza sulle recinzioni
(tenetene conto per il calcolo della posizione dello Skull in caso di Fumble).
·
Fumble
– perdita di possesso dello Skull
durante un’azione. lo Skull non è in
possesso di nessuna delle due squadre, ruzzola all’impazzata per il terreno di
gioco fino a che un giocatore non lo recupera. Notare che durante un Fumble, mentre lo Skull vaga per il campo, se attraversa un Area di Arresto di un giocatore, questi può tentare di ricoprirlo
in quello stesso momento. Un giocatore che Ricopre lo Skull è A Terra. Si
potrà rialzare al termine del turno di gioco della propria squadra (vedi
Sequenza di gioco). Il difensore può sia placcarlo per tentare la fuoriuscita
dello Skull generando un nuovo Fumble
(oppure in caso contrario di mettere fine all’azione; oppure può scegliere di
somministrargli Botte da Orbi,
infliggendogli solo dei P.F. e mettendo comunque fine all’azione. Se il
difensore (o i difensori) falliscono nel placcarlo o nel centrarlo con Botte da
Orbi, in tal caso l’azione non è terminata. Il giocatore in possesso dello
Skull potrà ripartire al turno della sua squadra. Notare che se il giocatore
in questione ricopre lo Skull durante un Fumble nel round degli avversari,
terminerà detto round A Terra. In caso lo ricoprisse durante il round della
propria squadra, terminerebbe il round rialzandosi e pronto quindi a partire
nel prossimo round.
·
Se lo Skull
cade durante un possesso (Fumble) o
non viene ricevuto, bisogna usare la Tabella
di Dispersione per determinarne lo spostamento inerziale bislacco e quindi
identificare la sua posizione in campo. Essendo di forma non regolare, lo Skull
quando rimbalza acquisisce un movimento irregolare. Posizionare la tabella di
dispersione nel punto di caduta e determinare con 1d12 la sua direzione e con
1d20 lo spostamento in Centimetri (cm).
·
Ci sono tre tipi di metodologie di arresto
possibili, che si effettuano tutte con un tiro sull’Arrestabilià dell’avversario; tirare 1d100, il risultato dovrà
essere superiore al coefficiente di Arrestabilità
dell’avversario (vedi scheda giocatore):
1.
Blocchi
- per spostare e tentare di far cadere l’avversario (TS contro Raggio della
Morte oppure perde l’equilibrio e cade A
Terra nella direzione di spinta – se la vittima supera con successo il TS,
viene comunque spinta in una delle tre direzioni di spinta di una distanza pari
alla area di arresto del bloccatore. Se la taglia del bloccato è inferiore a
quella del bloccatore, raddoppiare lo spostamento di spinta. Se entro detta
area di spostamento vi è la recinzione/balaustra di contenimento del campo
“riga bianca esterna”, la vittima subirà anche i danni da Urto d’Ingaggio). La direzione di spinta è sempre una delle tre direzioni
di verso di chi ha effettuato il blocco.
2.
Placcaggi
– per arrestare sul posto e provocare la perdita dello Skull al trasportatore
(TS contro Raggio della Morte con penalità uguale al Bonus Urto d’Ingaggio del placcatore – se il placcaggio avviene da
più difensori contemporaneamente, sommare i Bonus d’Ingaggio al TS). In tal
caso dicesi Fumble. Al termine del
placcaggio entrambi i giocatori (il placcatore e il placcato) saranno A Terra. Quando un avversario si trova
A Terra, si può creare la situazione dove strategicamente è conveniente
mantenerlo A Terra. In questo caso, con il solito tiro sull’Arrestabilità, si
può dichiarare l’intenzione di creare una Mischia sull’’avversario. Il giocatore coinvolto in
una Mischia è mantenuto A Terra. Per liberarsene, lui e/o i suoi compagni,
potranno eseguire un tentativo di rimozione dell’avversario che lo ostacola al
proprio round, con lo stesso procedimento di un Blocco – in questo caso il TS
non servirà a far cadere l’avversario (perché già A Terra sopra di lui) ma a
liberarsene scrollandoselo di dosso. Notare come questa sia una manovra
strategicamente molto utile contro i Giocatori Speciali che, quando si trovano
A Terra, non possono eseguire incantesimi.
3.
Botte da
Orbi – per provocare danni fisici ad un avversario (sono applicabili le
abilità speciali per le creature che le possiedono). In questo caso, dopo aver
superato il tiro sull’afferrabilità, bisogna applicare i danni (1PF + Bonus Urto d’Ingaggio. Vedi scheda
giocatore)
·
L’Arrestabilità è soggetta a modifiche infine in
base alla taglia del giocatore che tenta di Arrestare l’avversario (vedi Tab.
3). Notare che così come è più difficile per un giocatore di size normale
fermare un energumeno di taglia grande, stessa cosa vale per un giocatore di
taglia grande nei confronti di un avversario molto minuto, in quanto le sue
ridotte dimensioni lo avvantaggiano nello sgusciare ed evitare un Arresto
agilmente.
Tab. 3 – Modificatori
all’Arrestabilità
Size Giocatore Size Avversario da Arrestare con
Modificatore
Small Small (0%) Medium (+10%) Large (+20%)
Medium Small
(-10%) Medium (0%) Large (+10%)
LarGe Small (+10%) Medium (-10%) Large (0%)
|
·
L’Area di Arresto coincide anche con l’area
dalla quale arrivano gli arresti degli avversari (blocchi, placcaggi e botte da
orbi). Ne va da se che un creatura di taglia “Medium” o “Small” ne possa subire
al massimo 5 contemporaneamente (uno per lato + uno dall’alto se ci sono
avversari volanti o lanciati dai compagni che provengono dall’alto). Una
creatura di taglia “Large” invece potrà subire fino a 9 aggressioni
contemporaneamente.
·
Come si calcola il coefficiente di
Arrestabilità? Fr + Co + Livello o DV – (2x C.A.) = Arrestabilità, alla quale
verranno applicate le modifiche della Size di chi si vuole “Arrestare”.
·
Il Bonus
Urto d’Ingaggio è un valore che rappresenta la forza d’urto di un giocatore
che si calcola sommando i bonus/penalità della di Fr + Co; notare che se il risultato dovesse essere negativo questo
rappresenterebbe un vantaggio (quindi un bonus) per i TS dell’avversario. Nel
caso in cui più placcatori con un B.U.I. negativo colpissero un portatore di
Skull, in quel caso non si sommerebbero
i 3 B.U.I. come positivi, ma si deve sottrarre il numero di placcatori
dal bonus più basso. (Es: tre Goblin placcano un uomo che ha l’abilità
Trasporto Skull = 9 – i tre Goblin hanno uno un B.U.I. di -2 e gli altri due di
-1. Tutti e tre riescono a placcare il trasportatore con un tiro sull’arrestabilità.
Ora il portatore dovrà superare un TS per evitare di perdere lo Skull
nell’impatto e provocare un Fumble. Il suo TS sarebbe 9 ma bisogna aggiungere
il bonus/penalità di Urto d’Ingaggio. In questo caso non si sommeranno le tre
penalità dei goblin a suo vantaggio, ma bensì si sommerà dalla penalità più
bassa dei tre (-1) il numero dei placcatori (3) che quindi risulterà un B.U.I.
collettivo di +2. Il TS dovrà essere quindi uguale o superiore a 11.
·
Quando un giocatore cade (A Terra), non possiede Area
di Arresto e perde il round di gioco (non può fare nulla per un
round).
·
Per scavalcare un giocatore A Terra bisogna effettuare un tiro sulla Ds. Se fallito, chi tenta
di scavalcarlo inciampa sul suo corpo e cade A Terra a sua volta.
·
Chi lancia lo Skull può anche muovere contemporaneamente (manovra di Scramble), ma soltanto della metà del
movimento.
·
Lo Skull
può essere in qualunque momento allontanato con un calcio (Punt) – il calcio consiste nell’afferrare il pallone e scagliarlo
il più lontano possibile dalla propria Area
di Meta. I calci (sia il Kick-Off
che il Punt) vengono svolti nel seguente modo:
tiro per la Ds del calciatore. Se superato con successo 1d100 Cm di
potenza in una delle 6 direzioni davanti a lui. In caso di fallimento del tiro
sulla Ds, usare tutta la Tabella di
Dispersione per determinare la direzione.
CALCOLO DEL TEMPO DI
GIOCO
·
Il Turno
di Gioco è composto da 2 Rounds;
quello dell’attaccante e quello del difensore.
·
Una partita è costituita di 2 Tempi
Regolamentari composti da 12 Turni di
Gioco. Al termine dei tempi
regolamentari, se le squadre sono in parità, ci sono tre tipologie di finali
possibili.
1.
Sfida
- sfida tra due campioni (uno per parte) – chi resta in vita porta la propria
squadra alla vittoria.
2. Sudden Death – si riparte ad oltranza
(penalità di -2 aggiuntiva causa stanchezza su tutte le prove e i TS), la prima
squadra che segna vince la partita.
3. Resa in Parità – i capitani delle due
squadre si consultano ed accettano il punteggio di parità. Questa soluzione
raramente viene presa perché spesso fa inferocire la folla (che tante volte fa
danni peggiori che il continuare a giocare), che si caglia con violenza sui
giocatori in tutti i modi possibili. Questa soluzione getta inoltre un’onta ignominosa
sul nome della squadra e difficilmente verrà dimenticata dai tifosi.
POSIZIONAMENTO DELLE
SQUADRE:
·
Durante il Kick-Off: la squadra che calcia lo
Skull deve essere completamente dentro la propria area di meta. L’unico
giocatore esentato è il calciatore che si recherà sull’area di Kick-Off. La
squadra di difesa invece può disporsi come preferisce all’interno della propria
metà campo e/o area di meta.
·
Prima dello Snap
dello Skull, la squadra d’attacco
deve avere almeno 8/11 che condividono l’Area
di Arresto (quindi devono stare cn le aree d'arresto adiacenti). Massimo 3 giocatori di
conseguenza possono partire staccati dai compagni e posizionarsi in qualsiasi
parte del campo prima della Linea di
Scrimmage. La squadra che difende può disporsi come preferisce prima
dall’altro lato della Linea di Scrimmage.
·
Chi si incarica dello Snap dello Skull, deve
posizionarsi adiacente dietro di esso (solo lo Skull deve essere sulla Linea di Scrimmage), e staccandolo dal
suolo darà il via al Turno di Gioco.
ASSEGNAZIONE DEI
PUNTI ESPERIENZA (PX):
·
Assegnazione dei PX – Skullball può essere
integrato anche in una campagna D&D (o altri GDR). I Giocatori possono
infatti essere personaggi dedicati allo Skullball oppure PG che sviluppano in
parallelo una carriera Skullball e quindi le caratteristiche necessarie.
Giocando quindi, tutti i personaggi giocanti devono ricevere PX che serviranno,
come sempre, ad evolvere le proprie performance sportive. Ci sono vari modi per
ricevere PX:
1.
Segnare
una meta – 400 px
2.
Placcare un portatore di Skull – 20 px
3.
Placcare il portatore di Skull dietro la linea
di Scrimmage (facendo perdere terreno agli avversari) – 100 px
4.
Forzare un Fumble - 100px
5.
Effettuare un Intercetto - 100px
6.
Provocare una Safety - 200 px
7.
Uccidere un giocatore (sia avversario che
compagno di squadra), o creature erranti – i px dipendono dalla creatura.
8.
Vincere una partita – 500px
9.
Vincere un’onorificenza personale(Miglior
giocatore in campo, Eroe dello Skull, ecc..) – 500px
10.
Vincere un’onorificenza di squadra – 500px
11.
Vincere un trofeo o manifestazione – i px
variano dal torneo
12.
Premi partita o sponsor – i px dipendono
dall’ammontare del premio o dal contratto
·
I Px sono da moltiplicare per il valore di
ranking della squadra contro cui si gioca. In caso si uccidesse un proprio
compagno, il moltiplicatore sarebbe il ranking della propria squadra. Unica
eccezione i premi speciali (oggetti, onorificenze) e i mostri erranti che sono
stabiliti già nella sezione Mostri della RC o nel DMR2.
·
I PX rendono i giocatori, con l’avanzamento del
livello sportivo agonistico, più esperti, meglio allenati e tecnicamente
superiori. Consultare la tabella di progressione per determinare gli
avanzamenti. Notare che i PX ottenuti dallo Skullball servono soltanto a
migliorare le caratteristiche da Giocatore di Skullball, non quelle da
avventuriero (esattamente come per Principi Mercanti, Licantropi, ecc..) e
vanno gestiti separatamente. Si consiglia quindi l’utilizzo di una scheda
dedicata.
SEQUENZA DI GIOCO:
1. La
squadra d’attacco (in possesso dello Skull) ha 2 minuti per posizionare i
propri giocatori.
2. La
squadra di difesa ha 2 minuti per posizionare i propri giocatori.
3. Se
lo Skull è da “Snappare” l’Iniziativa
è automaticamente dell’attaccante. Altrimenti tiro per l’Iniziativa (1d12 – in caso di parità tirare 1d100 e consultare la
tabella imprevisti e poi ricominciare dal punto 3 di questa sequenza di gioco).
Nota: Qualunque
elemento esterno alle due squadre, muove e agisce sempre dopo che le due
squadre hanno svolto il loro round (alla fine del Turno di Gioco quindi).
4. Snap dello Skull e inizio del Turno di Gioco – tenere nota del Round e del
numero del Turno nel Tabellone di Gara.
5. Tutti
i giocatori della squadra che ha vinto l’iniziativa si muovono e/o dichiarano
le proprie intenzioni (lanciare, raccogliere, ricevere, bloccare, Botte da
orbi, lanciare incantesimi, arrampicarsi, ecc..). Notare che in questa fase,
oltre ai movimenti si fanno soltanto dichiarazioni.
6. Svolgimento
delle azioni dichiarate dalla squadra che ha vinto l’Iniziativa.
7. I
giocatori A Terra della squadra che
ha vinto l’Iniziativa si possono
rialzare.
8. Tutti
i giocatori della squadra che ha perso l’Iniziativa
si muovono e/o dichiarano le proprie intenzioni (placcare, raccogliere,
bloccare, Botte da orbi, lanciare incantesimi, arrampicarsi, ecc..)
9. Svolgimento
delle azioni dichiarate dalla squadra che ha perso l’iniziativa.
10. I
giocatori A Terra della squadra che
ha perso l’Iniziativa si possono
rialzare.
11. Determinare
il possesso della palla e il numero del tentativo dell’attaccante (ricordandosi
che ne ha al massimo 4 per ogni metà campo).
12. Ricominciare
la sequenza di gioco dal punto 1.
Nota Importante:
Gli incantatori, possono eseguire un incantesimo (e soltanto quello nel loro
round) soltanto al Punto 6 nel round
di gioco della loro squadra a meno chè non stiano eseguendo una Contro Mossa.
Contro mossa: quando un Giocatore Speciale esegue un incantesimo, un Giocatore Speciale avversario può decidere di rispondere
immediatamente con una Contro mossa (in qualunque momento della fase di gioco)
Imprevisti:
1. Folla
su di giri - la folla è inferocita perché lo spettacolo non è abbastanza
sanguinoso. Una falange di facinorosi (1d4) riesce ad invadere il campo armati
di coltelli per farsi giustizia (la scheda tecnica dipende dal campo in cui si
gioca – comunque sempre creature da massimo DV 1+)
2. Gambling
- uno scommettitore in tribuna scaglia un fulmine magico (4d6+1 pf) sul
trasportatore di Skull per falsare il risultato della partita. Se in questo lo
Skull momento non è in possesso di nessuno, ritirare 1d12 e consultare questa
tabella.
3. Infortunio - Il giocatore con meno P.F. di una delle due squadre riduce della metà tutte le
proprie caratteristiche tranne i TS. Se è già presente un giocatore
infortunato, passare ad un altro.
4. Mostri
Erranti - Tirate 1d100 nella tabella Mostri Erranti “Volanti” per determinare la
specie e il numero.
5. Maltempo
– avversità meteorologiche impediscono le ottimali prestazioni atletiche. Tutti
i giocatori riducono di 1/3 il loro movimento.
6. Arma sepolta - Uno
strano luccichio trapela da una zona fangosa del campo di gioco; si tratta di
un pugnale.
7. Sangue! Vogliamo più sangue! - Gli
organizzatori vogliono più sangue! Alle balaustre vengono affisse reti
chiodate. Tutti i giocatori che si schiantano contro la balaustra subiscono 1d6
di PF.
8. Aiutino - L’addetto al tabellone si dimentica di segnare i punti dell’ultima segnatura
alla squadra ospite.. e gli arbitri non se ne accorgono.
9. Nido
di vespe – lo Skull ospita un grosso alveare che si riversa fuori deciso a
difendere la propria casa contro chiunque lo stia maneggiando.
10. Furto! - Lo Skull è stato rubato. C’è solo un modo per vincere la partita ora…
11. Tifosi amici - Un
tifoso passa di nascosto una pozione magica al giocatore più vicino alla
balaustra (vedi tabella pozioni magiche RC)
12. Zombi
– ai giocatori morti durante la partita non è stata data degna sepoltura; si
rianimano improvvisamente e attaccano tutti coloro ce si trovano a portata dei
loro artigli (sono Zombie).
13. Sole
cocente – il sole picchia come un fabbro sullo stadio; tutti i giocatori che
indossano un’armatura subiscono 1d4 pf e si muovono di 1/3 del proprio
movimento.
14. Pioggia
torrenziale – a causa della pioggia lo Skull e il terreno di gioco sono
estremamente viscidi. Tutti i giocatori subiscono una penalità di -2 su tutti i
TS contro Raggio della Morte.
15. Freddo
insopportabile – a causa del gelo, gli urti sono più dolorosi; +1 a tutti i
B.U.I.
16. Attentato! - Un gruppo estremista ha deciso di usare l’evento sportivo come cassa di
risonanza per ribadire la propria presenza politica. Lo Skull è imbottito di
veleno ed esplode in una nuvola fetida e malsana di raggio 20m. Tutti i
presenti all’interno dell’area di azione del veleno dovranno effettuare un TS
contro veleno per evitare una lenta e dolorosa morte (1d12 di turni).
17. Troppi
Dungeons - La frequente attività delle gilde di ladri in città ha reso il
sottosuolo un colapasta. Il terreno cede improvvisamente nell’area di campo
dove si trovano la maggior parte dei giocatori (o del peso) creando una
voragine di 20-40m di lunghezza e 3m di larghezza. Determinate casualmente la
posizione in campo utilizzando la tabella di dispersione per l’inclinazione.
Chiunque voglia attraversarla dovrà superare un tiro per la Ds oppure cadrà
nell’abisso e non potrà fare ritorno per la durata della partita. (Il DM può
prendere l’occasione per inserire un Dungeon in caso vi cadesse un Personaggio
Giocante).
18. Ritorno
spettrale - Da una delle due fosse per smaltimento cadaveri fuoriesce uno
Spettro (pag. 43 D&D Base) che si scaglia contro chiunque gli capiti a
portata.
19. Luna
Piena - Il pomeriggio volge al termine e all’imbrunire una maestosa Luna Piena
fa da sfondo allo stadio gremito. A tutti i giocatori e spettatori licantropi
il sangue ribolle come un vulcano. 1d4 di licantropi invadono il campo famelici
di sangue umano.
20. Anti-magia - Qualcosa non và.. l’energia Arcana funziona ad intermittenza; ma chi diavolo ha
costruito questo stadio?! Tutti gli incantatori Arcani hanno solo il 25% di
probabilità che i loro incantesimi funzionino correttamente. Se falliscono c’è
il 70% che l’incantesimo faccia “Flop” e il restante 30% che si rivolti contro
l’incantatore danneggiandolo.
21. Spettacolo osceno - Gli Immortali sono infuriati, questa partita è uno spettacolo indegno.. gli
immortali privano tutti gli incantatori Divini delle loro proprietà curative.
22. Dodicesimo uomo - La
squadra di casa inserisce un uomo in più in campo senza che gli arbitri “se ne
accorgano”.. ovviamente il primo della sua squadra che morirà non varrà nessun
punto.. altrimenti i conti non tornerebbero.
23. Doping - La
squadra di casa ha fatto uso di sostanze illecite. I vivi recuperano tutti i PF
persi.
24. Invasione
di campo - La folla è incontenibile sugli spalti, una recinzione cede e dà via
ad un’invasione di campo. Tutti i giocatori perdono 1d6 di PF prima di mettersi
in salvo. La squadra che era in possesso dello Skull ripartirà politicamente
dalla propria area di Kick-Off. Se lo Skull non era in possesso di nessuna
delle due squadre due campioni partenti dalla propria area di meta si
sfideranno a riconquistare lo Skull posizionato a metà campo, per le proprie
squadre.
25. L’Ira
degli immortali - Questa volta l’avete fatta grossa.. gli Immortali sono seccati
da questo spettacolo noioso. Meno magia e più sangue decretano – la magia cessa
di funzionare all’istante su tutta l’area dello stadio.
26. Plebiscito - Per incentivare i giocatori a dare il meglio di se, la folla acclama Dead-Or-Skull
! Dead-or-Skull! Quando la folla acclama Dead-Or-Skull, soltanto i vincitori
possono uscire vivi dal campo.
27. Colpo
di Scena - Lo stadio si zittisce quando un ricco e famoso gnomo mercante fa una
sorpresa alla propria amata, chiedendole di sposarlo d’innanzi a tutto lo
stadio. Il bifolco arricchito si concede frizzi e lazzi mentre le porge un
anello con una pietra grossa come una mela. Lo sbruffone, promette di riempire
d’oro le tasche dei vincitori.
28. Scaramanzia - Qualcuno ha sparso la voce che in campo ci sia un Jona. Se nessuno segnerà
un’altra meta nessuno potrà lasciare lo stadio da vivo.
29. Merda! - Il terreno così melmoso e vischioso non è pantano come tutti pensavano. E’
sterco di bestiame. Tutti i giocatori (a meno che non sia di razza mostruosa o
animale), devono superare un TS contro veleno per non perdere il round
successivo tra spasmi di vomito.
30. Debito
di Sangue! - Il signorotto locale è solito premiare il gioco aggressivo perché
immola al proprio immortale i corpi dei giocatori defunti. Il giocatore che lo
divertirà di più sarà eletto “Eroe” e riceverà una lauta ricompensa.
31. Truffa
– gli organizzatori dell’evento scappano con gli incassi. Non ci sarà oro per
nessuno di voi. Soltanto la gloria.
32. Scout
in tribuna – tra il pubblico ci sono osservatori di squadre blasonate. Ogni PG
ha il 25% di probabilità di ricevere un’offerta da professionista da un’altra
squadra – determinare casualmente.
33. Sponsor
– Un ricco investitore ha deciso di promuovere la propria attività mercantile
sostenendo la squadra ospite.. se uscirà vittoriosa.
34. Stadio
Vuoto – le ultime partite sono state uno spettacolo scabroso e il pubblico non
ha altri soldi da spendere per venire a guardare voi giocare. Il botteghino ha
incassato una miseria; il premio partita è dimezzato.
35. I
giocattoli del Folle! Il signore della città adora “abbellire” le partite di
Skullball che dona al “Suo” popolo con grandi combattimenti. Vengono mollati
sul campo di gioco alcuni mostri erranti assortiti (1d4 di Mostri erranti –
consultare tabella Mostri Erranti Manuale D&D Base).
36. Gong – un gong suona maestoso zittendo lo stadio.
I due capitani si dovranno sfidare. Il duello sarà all’ultimo sangue. Chi
vincerà porterà gloria alla propria squadra e riceverà un lauto compenso i PX.
Uccidere il capitano avversario in un Gong-Duello vale tre punti per la propria
squadra.
37. Al
fuoco! – un gruppo di Ultras locali lancia alcuni ordigni incendiari nell’area
di meta sotto la loro posizione. Scoppia un incendio che si propaga per un area
di 15m di diametro (calcolare casualmente la posizione – e posizionare
l’incendio in uno dei quattro angoli di Area di Meta). Chiunque entri in questa
area dovrà subire danni da fuoco per ogni round di permanenza.
38. Fischio
molesto – tra il pubblico qualcuno sta utilizzando un fischietto che fa
imbizzarrire tutti gli umanoidi dalla mente “semplice”. Se ci sono Troll,
Giganti delle Colline, uomini delle caverne, o creature dotate di scarsissima
intelligenza, si rivolteranno contro il giocatore meno distante (non importa di
quale squadra), percuotendolo con Botte da Orbi fino alla morte o fino a quando
il fischio non cessa (1d4 di round).
39. Sicario
– un uomo è stato incaricato di approfittare del trambusto dell’evento per
assassinare uno dei giocatori in campo. Il giocatore più vicino alla balaustra
verrà aggredito con un dardo di cerbottana avvelenato. TS contro veleno o
morirà nel giro di 2 rounds.
40. Cheerleader
– una cheerleader distrae sapientemente il capitano della squadra ospite, che
perde il round in finte pose ed ammiccamenti.
41. Il
Minotauro impazzito - Improvvisamente dall’entrata della squadra di casa, esce
un enorme energumeno con la testa di toro, alto più di due metri e con gli
occhi iniettati di sangue. Lo stadio ospita una arena di gladiatori dopo la
partita, ma qualcosa deve essere andato storto nei sotterranei. Il Minotauro è
fuori di se e attaccherà sempre il giocatore più vicino a lui, dando preferenza
ai caschi da gioco rossi.
42. Cogli
L’attimo – In un istante le grate delle fosse si aprono e incominciano a
straripare oro e pietre preziose.. entro 1d4 di turni di gioco potrebbero
richiudersi improvvisamente. Ogni giocatore potrà intascarsi tutti i preziosi
che sarà in grado a trasportare.
43. Bolgia Infernale - uno studente di magia tra gli spalti si diverte ad invertire i caschi delle squadre in campo con delle illusioni - tirate 1d10 e determinate quanti e quali giocatori hanno cambiato la squadra per cui giocare e battersi. Nota: alla gente non interessa che i giocatori si riconoscano comunque tra di loro nonostante il cambio di effigie sull'elmetto; il popolo vuole comunque un vincitore e saranno gli elmetti a stabilirlo.
44. Secchio di Vermi - dagli spalti rotola un secchio ricolmo di vermi sul terreno di gioco. Improvvisamente il sottosuolo incomincia a tremare; un rombo assordante zittisce il frastuono del pubblico che ammutolito assiste alla fuoriuscita dal terreno di un enorme Verme Scarlatto. Non importa chi sia stato a lanciare il secchio, ne chi abbia giocato questo vile scherzo.. adesso c'è tempo solo per mettersi in salvo.
45. Derby - la folla sugli spalti è inferocita contro gli avversari. Questa partita va assolutamente vinta! La squadra di casa dovrà vincere la partita in qualunque modo oppure ogni giocatore in campo sarà linciato dalla folla e sopravvivrà soltanto con il 40% di probabilità.
46. Lame - un drappello di tifosi facinorosi, capeggiati da un capo carismatico, esige un tributo di sangue dai giocatori stra pagati in campo. Alcuni di loro incominciano a lanciare rottami di metallo e lame arrugginite nel pantano dell'arena. Ogni volta che un giocatore cadrà al suolo dovrà effettuare un TS contro RdM oppure raddoppiare i danni.
47. Acqua avvelenata - la squadra ospite è stata avvelenata; l'acqua che è stata portata ai giocatori negli spogliatoi era trattata con erbe inodore affinchè provocassero una forte sonnolenza a chi le bevesse. tirate i dadi e scegliete casualmente 4 giocatori che subiranno fino all'intervallo o alla fine della partita penalità di -2 su tutti i TS e caleranno la loro velocità di 1/3.
44. Secchio di Vermi - dagli spalti rotola un secchio ricolmo di vermi sul terreno di gioco. Improvvisamente il sottosuolo incomincia a tremare; un rombo assordante zittisce il frastuono del pubblico che ammutolito assiste alla fuoriuscita dal terreno di un enorme Verme Scarlatto. Non importa chi sia stato a lanciare il secchio, ne chi abbia giocato questo vile scherzo.. adesso c'è tempo solo per mettersi in salvo.
45. Derby - la folla sugli spalti è inferocita contro gli avversari. Questa partita va assolutamente vinta! La squadra di casa dovrà vincere la partita in qualunque modo oppure ogni giocatore in campo sarà linciato dalla folla e sopravvivrà soltanto con il 40% di probabilità.
46. Lame - un drappello di tifosi facinorosi, capeggiati da un capo carismatico, esige un tributo di sangue dai giocatori stra pagati in campo. Alcuni di loro incominciano a lanciare rottami di metallo e lame arrugginite nel pantano dell'arena. Ogni volta che un giocatore cadrà al suolo dovrà effettuare un TS contro RdM oppure raddoppiare i danni.
47. Acqua avvelenata - la squadra ospite è stata avvelenata; l'acqua che è stata portata ai giocatori negli spogliatoi era trattata con erbe inodore affinchè provocassero una forte sonnolenza a chi le bevesse. tirate i dadi e scegliete casualmente 4 giocatori che subiranno fino all'intervallo o alla fine della partita penalità di -2 su tutti i TS e caleranno la loro velocità di 1/3.
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