Skullball o Pallateschio

Questo gioco chiamato SKULLBALL o PALLATESCHIO è stato concepito per l'utilizzo libero nell'ambientazione Mystra. Nonostante la diffusione e l'utilizzo siano liberi, è importante sapere che la meccanica di gioco, l'idea e il nome del gioco siano protetti da Diritti d'Autore in quanto si vogliono tutelare potenziali sviluppi futuri anche in previsione di una eventuale commercializzazione.


Definizioni e codice etico:

·         Non sono ammesse armi e oggetti, ma soltanto protezioni esterne (armature o oggettistica indossabile).
·         Tutto è permesso.
·         Se una squadra è completamente massacrata (numero dei giocatori = 0) o se non è in grado di mettere in gioco lo Skull prima della fine della partita, il match si considera da rigiocare.
·         Possono partecipare soltanto umanoidi.
·         Ogni squadra può schierare 11 giocatori.
·         Lo Skull lo deve portare la squadra di casa, e deve essere calciato agli avversari in segno di sfida.
·         Lo Skull può essere di qualunque razza umanoide e non può essere incantato preventivamente.
·         L’obbiettivo è di portare lo Skull in qualunque modo in Area di MetaTOUCHDOWN ! o comunque di fare più punti dell’avversario; tante volte in realtà è un ottimo risultato portare a casa la pelle.
·         Una squadra può schierare un massimo di 2 incantatori (generici), detti Giocatori Speciali.
·         Il pubbico ha il diritto di migliorare lo spettacolo in qualunque modo qualora fosse ritenuto scadente.

GIOCATORI CONSENTITI:

Anticamente, lo Skullball era uno sport più simile ad una scusa per combattere e regolare i conti tra i clan rivali. Con il passare degli anni, il grande seguito di tifosi e le sempre maggiori iniezioni di preziosi e denaro da parte dei grandi investitori che hanno visto un ottimo metodo per pubblicizzare o propagandare le proprie cause più o meno lecite, hanno man mano trasformato questa antica pratica, in un vero e proprio sport regolamentato. Ancora oggi vi sono squadre indipendenti che non si sono allineate in tutto e pert tutto in quello che è ad oggi ritenuto il regolamento ufficiale, che è quello stabilito dalla Mystara Skullball League (MSL). A tal proposito siamo ad elencare un elenco di limitazioni e accorgimenti che sono propri di questo torneo, l’unico ufficiale ad oggi  (1000 D.I.).
Limitazioni alle taglie dei giocatori:
·         Possono giocare soltanto esseri umanoidi dalla taglia Large in giù, di tutte le etnie e di tutte le provenienze.
·         Ogni squadra può schierare un massimo di 2 giocatori speciali – Giocatori Speciali = Giocatori in grado di scagliare incantesimi. Un particolare procedimento è previsto per le squadre che volessero schierare più di 2 giocatori speciali, ma abilitarne soltanto 2 all’uso di incantesimi durante la partita (ad esempio le squadre elfiche) – incantesimi di silenzio individuale pre-partita o abiti intrisi di anti-magia sono le soluzioni più diffuse, ma ogni organizzazione ha le sue peculiarità e attualmente, la MSL , non ha ancora ottenuto parità di coordinazione sportiva tra i vari enti organizzatori territoriali.


Campo da Skullball:


IN GENERALE:

·         Dicesi Touchdown quando un giocatore mantiene il possesso dello Skull all’interno dell’Area di Meta fino alla fine del Turno di Gioco (vedi sezione Calcolo del Tempo). Una meta vale 6 punti.
·         Se un giocatore in possesso dello Skull entra nella propria Area di Meta in possesso dello Skull e viene atterrato, provoca un fallo detto Safety, che consiste in 2 punti agli avversari. Successivamente, detto giocatore dovrà calciare dalla sua area di meta lo Skull agli avversari che si possono posizionare in tutte le parti del campo dietro la Linea di Scrimmage (che per l’occasione coincide con la Linea di Meta) per la ricezione e il seguente ritorno.
·         Quando un giocatore avversario muore, si riceve un Premio di Sangue di 1 punto.
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Tab.1 – Modificatore Gitata di Lancio

FORZA LANCIATORE :                     GITATA:
                                   Corta (+1)      Media     Lunga (-1)

Da 9 a 12                         3 – 7m  |   8 – 19m  |  20 – 30m

Da 13 a 15                      3 – 9m  |   10 – 29m  |  30 – 40m

Da 16 a 17                     3 – 12m  |   13 – 39m  |  40– 50m

18+                                3 – 15m  |   16 – 49m  |  50 – 60m


In caso lo Skull divenga in possesso di un difensore nella propria Area di Meta, è un TouchBack – la squadra di difesa ora passa all’attacco e riparte politicamente dall’area di Kick-Off.
·         Lo Skull si può lanciare in avanti soltanto una volta dopo lo snap, e prima della linea di scrimmage. Altrimenti lo si può soltanto passare indietro. Quando si lancia lo Skull ad un compagno, misurare la distanza e consultare la Tab.1 per determinare il Modificatore di Gitata di Lancio. Quindi, effettuare un Tiro sulla Destrezza per determinare la precisione del lancio. Se fallisce, il lancio sarà irricevibile e lo Skull cadrà a terra nel  punto del ricevitore designato senza che egli possa tentare la ricezione. Usare la Tabella di Dispersione per determinare la posizione definitiva dello Skull che rimbalza a terra.
·         Linea di Scrimmage (linea immaginaria che attraversa il campo perpendicolarmente nel punto dello Skull e divide le due squadre prima della rimessa in gioco).
·         Per Ricevere, Ricoprire o Raccogliere lo Skull bisogna effettuare un tiro sulla Destrezza (Ds). Se si tenta di Ricoprire lo Skull ma il tentativo fallisce, il giocatore sarà ritenuto A Terra e lo Skull schizzerà come per il Fumble (usare Tabella di Dispersione).
·         Quando un difensore si trova sotto la traiettoria di lancio dello Skull, può tentare di intercettarlo (Intercetto)con una prova di abilità congiunta. Tiro sulla Forza (salto) e tiro sulla Destrezza (Ricezione). In caso di successo termina automaticamente il round e ne comincia uno nuovo. Il possesso dello Skull diviene della sua squadra che diventa attaccante e vince automaticamente l’Iniziativa nel primo round.
·         Ogni squadra ha diritto a quattro Possessi (tentativi) per ogni metà campo per un massimo di 8 tentativi. Dopo di chè dovrà cedere lo Skull agli avversari nel punto in cui si trova. Per ottenere i 4 tentativi aggiuntivi, deve riuscire a superare la Linea di metà campo mantenendo il possesso dello Skull.
·         All’inizio della partita e dopo ogni meta, lo Skull viene calciato agli avversari da chi lo possiede (la squadra di casa all’inizio). Il calcio (Kick-Off), lo può effettuare un solo giocatore che si posizionerà sul punto di calcio (al centro della propria metà campo). Tutti gli altri 10 giocatori dovranno stare nella loro Area di Meta, fino a calcio avvenuto. Gli avversari potranno attendere il calcio nella propria metà campo e/o Area di Meta per la ricezione e il successivo ritorno.
·         Quando un giocatore in possesso dello Skull viene placcato e fermato, incomincerà un nuovo tentativo per la sua squadra dal punto nel quale è stato arrestato. Lo Skull dovrà essere rimesso in gioco da un componente della propria squadra, che lo staccherà dal suolo. Nel momento in cui lo Skull viene staccato dal suolo (Snap dello Skull), i difensori possono attraversare la Linea di Scrimmage.
·         Chi mette in gioco lo Skull (Attaccante) ha sempre l’Iniziativa per il round dello Snap.
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Tab.2 – Area di Arresto

Size Small – 1 cm
Size Medium – 2 cm
Large – 4 cm


Ogni giocatore normalmente ha una propria Area di Arresto. L’area di arresto dipende dalle proprie dimensioni (vedi Tab.2). Entro l’Area di Arresto, un giocatore può tentare di ostacolare (Placcare, Bloccare, Botte da Orbi) un avversario o un proprio compagno in qualsiasi momento a meno che non sia A Terra. Notare che se il movimento di un giocatore parte da dentro all’Area di Arresto di un avversario per uscirne, non potrà essere arrestato. Se invece detto giocatore incomincia il movimento dentro all’area di arresto di un avversario per entrare in un'altra zona dell’Area di arresto dello stesso o di un altro avversario, allora potrà esser ostacolato. Una creatura di dimensioni “Large” possiede 8 Aree di Arresto intorno al proprio piedistallo, mentre una di dimensioni “Medium” o “Small” ne possiede solo 4. I giocatori di difesa si possono schierare come preferiscono dietro la Linea di Scrimmage, mentre gli attaccanti devono avere almeno 8 giocatori all’interno dell’Area di Arresto dei compagni prima dello Snap dello Skull.
·         La Linea Laterale rappresenta una inferriata oltra la quale il pubblico interagisce con lo spettacolo (soprattutto quando non è sufficientemente sanguinoso). Di conseguenza il teschio non esce mai dal campo, ma rimbalza sulle recinzioni (tenetene conto per il calcolo della posizione dello Skull in caso di Fumble).
·         Fumble – perdita di possesso dello Skull durante un’azione. lo Skull non è in possesso di nessuna delle due squadre, ruzzola all’impazzata per il terreno di gioco fino a che un giocatore non lo recupera. Notare che durante un Fumble, mentre lo Skull vaga per il campo, se attraversa un Area di Arresto di un giocatore, questi può tentare di ricoprirlo in quello stesso momento. Un giocatore che Ricopre lo Skull è A Terra. Si potrà rialzare al termine del turno di gioco della propria squadra (vedi Sequenza di gioco). Il difensore può sia placcarlo per tentare la fuoriuscita dello Skull generando un nuovo Fumble (oppure in caso contrario di mettere fine all’azione; oppure può scegliere di somministrargli Botte da Orbi, infliggendogli solo dei P.F. e mettendo comunque fine all’azione. Se il difensore (o i difensori) falliscono nel placcarlo o nel centrarlo con Botte da Orbi, in tal caso l’azione non è terminata. Il giocatore in possesso dello Skull potrà ripartire al turno della sua squadra. Notare che se il giocatore in questione ricopre lo Skull durante un Fumble nel round degli avversari, terminerà detto round A Terra. In caso lo ricoprisse durante il round della propria squadra, terminerebbe il round rialzandosi e pronto quindi a partire nel prossimo round.
·         Se lo Skull cade durante un possesso (Fumble) o non viene ricevuto, bisogna usare la Tabella di Dispersione per determinarne lo spostamento inerziale bislacco e quindi identificare la sua posizione in campo. Essendo di forma non regolare, lo Skull quando rimbalza acquisisce un movimento irregolare. Posizionare la tabella di dispersione nel punto di caduta e determinare con 1d12 la sua direzione e con 1d20 lo spostamento in Centimetri (cm).
·         Ci sono tre tipi di metodologie di arresto possibili, che si effettuano tutte con un tiro sull’Arrestabilià dell’avversario; tirare 1d100, il risultato dovrà essere superiore al coefficiente di Arrestabilità dell’avversario (vedi scheda giocatore):
1.       Blocchi - per spostare e tentare di far cadere l’avversario (TS contro Raggio della Morte oppure perde l’equilibrio e cade A Terra nella direzione di spinta – se la vittima supera con successo il TS, viene comunque spinta in una delle tre direzioni di spinta di una distanza pari alla area di arresto del bloccatore. Se la taglia del bloccato è inferiore a quella del bloccatore, raddoppiare lo spostamento di spinta. Se entro detta area di spostamento vi è la recinzione/balaustra di contenimento del campo “riga bianca esterna”, la vittima subirà anche i danni da Urto d’Ingaggio). La direzione di spinta è sempre una delle tre direzioni di verso di chi ha effettuato il blocco.
2.       Placcaggi – per arrestare sul posto e provocare la perdita dello Skull al trasportatore (TS contro Raggio della Morte con penalità uguale al Bonus Urto d’Ingaggio del placcatore – se il placcaggio avviene da più difensori contemporaneamente, sommare i Bonus d’Ingaggio al TS). In tal caso dicesi Fumble. Al termine del placcaggio entrambi i giocatori (il placcatore e il placcato) saranno A Terra. Quando un avversario si trova A Terra, si può creare la situazione dove strategicamente è conveniente mantenerlo A Terra. In questo caso, con il solito tiro sull’Arrestabilità, si può dichiarare l’intenzione di creare una Mischia  sull’’avversario. Il giocatore coinvolto in una Mischia è mantenuto A Terra. Per liberarsene, lui e/o i suoi compagni, potranno eseguire un tentativo di rimozione dell’avversario che lo ostacola al proprio round, con lo stesso procedimento di un Blocco – in questo caso il TS non servirà a far cadere l’avversario (perché già A Terra sopra di lui) ma a liberarsene scrollandoselo di dosso. Notare come questa sia una manovra strategicamente molto utile contro i Giocatori Speciali che, quando si trovano A Terra, non possono eseguire incantesimi.
3.       Botte da Orbi – per provocare danni fisici ad un avversario (sono applicabili le abilità speciali per le creature che le possiedono). In questo caso, dopo aver superato il tiro sull’afferrabilità, bisogna applicare i danni (1PF + Bonus Urto d’Ingaggio. Vedi scheda giocatore)

·         L’Arrestabilità è soggetta a modifiche infine in base alla taglia del giocatore che tenta di Arrestare l’avversario (vedi Tab. 3). Notare che così come è più difficile per un giocatore di size normale fermare un energumeno di taglia grande, stessa cosa vale per un giocatore di taglia grande nei confronti di un avversario molto minuto, in quanto le sue ridotte dimensioni lo avvantaggiano nello sgusciare ed evitare un Arresto agilmente.



Tab. 3 – Modificatori all’Arrestabilità

Size Giocatore                  Size Avversario da Arrestare con Modificatore

     Small                               Small (0%)           Medium (+10%)       Large (+20%)                    

     Medium                          Small (-10%)       Medium (0%)            Large (+10%)
                    
     LarGe                              Small (+10%)      Medium (-10%)        Large (0%)   

                 
·         L’Area di Arresto coincide anche con l’area dalla quale arrivano gli arresti degli avversari (blocchi, placcaggi e botte da orbi). Ne va da se che un creatura di taglia “Medium” o “Small” ne possa subire al massimo 5 contemporaneamente (uno per lato + uno dall’alto se ci sono avversari volanti o lanciati dai compagni che provengono dall’alto). Una creatura di taglia “Large” invece potrà subire fino a 9 aggressioni contemporaneamente.

·         Come si calcola il coefficiente di Arrestabilità?  Fr + Co + Livello o DV – (2x C.A.) = Arrestabilità, alla quale verranno applicate le modifiche della Size di chi si vuole “Arrestare”.
·         Il Bonus Urto d’Ingaggio è un valore che rappresenta la forza d’urto di un giocatore che si calcola sommando i bonus/penalità della di Fr + Co; notare che se il risultato dovesse essere negativo questo rappresenterebbe un vantaggio (quindi un bonus) per i TS dell’avversario. Nel caso in cui più placcatori con un B.U.I. negativo colpissero un portatore di Skull, in quel caso non si sommerebbero  i 3 B.U.I. come positivi, ma si deve sottrarre il numero di placcatori dal bonus più basso. (Es: tre Goblin placcano un uomo che ha l’abilità Trasporto Skull = 9 – i tre Goblin hanno uno un B.U.I. di -2 e gli altri due di -1. Tutti e tre riescono a placcare il trasportatore con un tiro sull’arrestabilità. Ora il portatore dovrà superare un TS per evitare di perdere lo Skull nell’impatto e provocare un Fumble. Il suo TS sarebbe 9 ma bisogna aggiungere il bonus/penalità di Urto d’Ingaggio. In questo caso non si sommeranno le tre penalità dei goblin a suo vantaggio, ma bensì si sommerà dalla penalità più bassa dei tre (-1) il numero dei placcatori (3) che quindi risulterà un B.U.I. collettivo di +2. Il TS dovrà essere quindi uguale o superiore a 11.
·         Quando un giocatore cade (A Terra), non possiede Area di Arresto e perde il round di gioco (non può fare nulla per un round).
·         Per scavalcare un giocatore A Terra bisogna effettuare un tiro sulla Ds. Se fallito, chi tenta di scavalcarlo inciampa sul suo corpo e cade A Terra a sua volta.
·         Chi lancia lo Skull può anche muovere contemporaneamente (manovra di Scramble), ma soltanto della metà del movimento.
·         Lo Skull può essere in qualunque momento allontanato con un calcio (Punt) – il calcio consiste nell’afferrare il pallone e scagliarlo il più lontano possibile dalla propria Area di Meta. I calci (sia il Kick-Off che il Punt) vengono svolti nel seguente modo:  tiro per la Ds del calciatore. Se superato con successo 1d100 Cm di potenza in una delle 6 direzioni davanti a lui. In caso di fallimento del tiro sulla Ds, usare tutta la Tabella di Dispersione per determinare la direzione.


CALCOLO DEL TEMPO DI GIOCO

·         Il Turno di Gioco è composto da 2 Rounds; quello dell’attaccante e quello del difensore.
·         Una partita è costituita di 2 Tempi Regolamentari composti da 12 Turni di Gioco.  Al termine dei tempi regolamentari, se le squadre sono in parità, ci sono tre tipologie di finali possibili.
1.       Sfida - sfida tra due campioni (uno per parte) – chi resta in vita porta la propria squadra alla vittoria.
2.       Sudden Death – si riparte ad oltranza (penalità di -2 aggiuntiva causa stanchezza su tutte le prove e i TS), la prima squadra che segna vince la partita.
3.       Resa in Parità – i capitani delle due squadre si consultano ed accettano il punteggio di parità. Questa soluzione raramente viene presa perché spesso fa inferocire la folla (che tante volte fa danni peggiori che il continuare a giocare), che si caglia con violenza sui giocatori in tutti i modi possibili. Questa soluzione getta inoltre un’onta ignominosa sul nome della squadra e difficilmente verrà dimenticata dai tifosi.


POSIZIONAMENTO DELLE SQUADRE:

·         Durante il Kick-Off: la squadra che calcia lo Skull deve essere completamente dentro la propria area di meta. L’unico giocatore esentato è il calciatore che si recherà sull’area di Kick-Off. La squadra di difesa invece può disporsi come preferisce all’interno della propria metà campo e/o area di meta.
·         Prima dello Snap dello Skull, la squadra d’attacco deve avere almeno 8/11 che condividono l’Area di Arresto (quindi devono stare cn le aree d'arresto adiacenti). Massimo 3 giocatori di conseguenza possono partire staccati dai compagni e posizionarsi in qualsiasi parte del campo prima della Linea di Scrimmage. La squadra che difende può disporsi come preferisce prima dall’altro lato della Linea di Scrimmage.
·         Chi si incarica dello Snap dello Skull, deve posizionarsi adiacente dietro di esso (solo lo Skull deve essere sulla Linea di Scrimmage), e staccandolo dal suolo darà il via al Turno di Gioco.


ASSEGNAZIONE DEI PUNTI ESPERIENZA (PX):

·         Assegnazione dei PX – Skullball può essere integrato anche in una campagna D&D (o altri GDR). I Giocatori possono infatti essere personaggi dedicati allo Skullball oppure PG che sviluppano in parallelo una carriera Skullball e quindi le caratteristiche necessarie. Giocando quindi, tutti i personaggi giocanti devono ricevere PX che serviranno, come sempre, ad evolvere le proprie performance sportive. Ci sono vari modi per ricevere PX:

1.        Segnare una meta – 400 px
2.       Placcare un portatore di Skull – 20 px
3.       Placcare il portatore di Skull dietro la linea di Scrimmage (facendo perdere terreno agli avversari) – 100 px
4.       Forzare un Fumble - 100px
5.       Effettuare un Intercetto - 100px
6.       Provocare una Safety - 200 px
7.       Uccidere un giocatore (sia avversario che compagno di squadra), o creature erranti – i px dipendono dalla creatura.
8.       Vincere una partita – 500px
9.       Vincere un’onorificenza personale(Miglior giocatore in campo, Eroe dello Skull, ecc..) – 500px
10.   Vincere un’onorificenza di squadra – 500px
11.   Vincere un trofeo o manifestazione – i px variano dal torneo
12.   Premi partita o sponsor – i px dipendono dall’ammontare del premio o dal contratto

·         I Px sono da moltiplicare per il valore di ranking della squadra contro cui si gioca. In caso si uccidesse un proprio compagno, il moltiplicatore sarebbe il ranking della propria squadra. Unica eccezione i premi speciali (oggetti, onorificenze) e i mostri erranti che sono stabiliti già nella sezione Mostri della RC o nel DMR2.
·         I PX rendono i giocatori, con l’avanzamento del livello sportivo agonistico, più esperti, meglio allenati e tecnicamente superiori. Consultare la tabella di progressione per determinare gli avanzamenti. Notare che i PX ottenuti dallo Skullball servono soltanto a migliorare le caratteristiche da Giocatore di Skullball, non quelle da avventuriero (esattamente come per Principi Mercanti, Licantropi, ecc..) e vanno gestiti separatamente. Si consiglia quindi l’utilizzo di una scheda dedicata.


SEQUENZA DI GIOCO:

1.       La squadra d’attacco (in possesso dello Skull) ha 2 minuti per posizionare i propri giocatori.
2.       La squadra di difesa ha 2 minuti per posizionare i propri  giocatori.
3.       Se lo Skull è da “Snappare” l’Iniziativa è automaticamente dell’attaccante. Altrimenti tiro per l’Iniziativa (1d12 – in caso di parità tirare 1d100 e consultare la tabella imprevisti e poi ricominciare dal punto 3 di questa sequenza di gioco).
Nota: Qualunque elemento esterno alle due squadre, muove e agisce sempre dopo che le due squadre hanno svolto il loro round (alla fine del Turno di Gioco quindi).
4.       Snap dello Skull e inizio del Turno di Gioco – tenere nota del Round e del numero del Turno nel Tabellone di Gara.
5.       Tutti i giocatori della squadra che ha vinto l’iniziativa si muovono e/o dichiarano le proprie intenzioni (lanciare, raccogliere, ricevere, bloccare, Botte da orbi, lanciare incantesimi, arrampicarsi, ecc..). Notare che in questa fase, oltre ai movimenti si fanno soltanto dichiarazioni.
6.       Svolgimento delle azioni dichiarate dalla squadra che ha vinto l’Iniziativa.
7.       I giocatori A Terra della squadra che ha vinto l’Iniziativa si possono rialzare.
8.       Tutti i giocatori della squadra che ha perso l’Iniziativa si muovono e/o dichiarano le proprie intenzioni (placcare, raccogliere, bloccare, Botte da orbi, lanciare incantesimi, arrampicarsi, ecc..)
9.       Svolgimento delle azioni dichiarate dalla squadra che ha perso l’iniziativa.
10.   I giocatori A Terra della squadra che ha perso l’Iniziativa si possono rialzare.
11.   Determinare il possesso della palla e il numero del tentativo dell’attaccante (ricordandosi che ne ha al massimo 4 per ogni metà campo).
12.   Ricominciare la sequenza di gioco dal punto 1.
Nota Importante: Gli incantatori, possono eseguire un incantesimo (e soltanto quello nel loro round) soltanto al Punto 6 nel round di gioco della loro squadra a meno chè non stiano eseguendo una Contro Mossa.
Contro mossa: quando un Giocatore Speciale esegue un incantesimo, un Giocatore Speciale avversario può decidere di rispondere immediatamente con una Contro mossa (in qualunque momento della fase di gioco)




Imprevisti:

1.   Folla su di giri - la folla è inferocita perché lo spettacolo non è abbastanza sanguinoso. Una falange di facinorosi (1d4) riesce ad invadere il campo armati di coltelli per farsi giustizia (la scheda tecnica dipende dal campo in cui si gioca – comunque sempre creature da massimo DV 1+)
2.     Gambling - uno scommettitore in tribuna scaglia un fulmine magico (4d6+1 pf) sul trasportatore di Skull per falsare il risultato della partita. Se in questo lo Skull momento non è in possesso di nessuno, ritirare 1d12 e consultare questa tabella.
3.  Infortunio - Il giocatore con meno P.F. di una delle due squadre riduce della metà tutte le proprie caratteristiche tranne i TS. Se è già presente un giocatore infortunato, passare ad un altro.
4.       Mostri Erranti - Tirate 1d100 nella tabella Mostri Erranti “Volanti” per determinare la specie e il numero.
5.       Maltempo – avversità meteorologiche impediscono le ottimali prestazioni atletiche. Tutti i giocatori riducono di 1/3 il loro movimento.
6.    Arma sepolta - Uno strano luccichio trapela da una zona fangosa del campo di gioco; si tratta di un pugnale.
7.    Sangue! Vogliamo più sangue! - Gli organizzatori vogliono più sangue! Alle balaustre vengono affisse reti chiodate. Tutti i giocatori che si schiantano contro la balaustra subiscono 1d6 di PF.
8.      Aiutino - L’addetto al tabellone si dimentica di segnare i punti dell’ultima segnatura alla squadra ospite.. e gli arbitri non se ne accorgono.
9.    Nido di vespe – lo Skull ospita un grosso alveare che si riversa fuori deciso a difendere la propria casa contro chiunque lo stia maneggiando.
10.   Furto! - Lo Skull è stato rubato. C’è solo un modo per vincere la partita ora…
11.  Tifosi amici - Un tifoso passa di nascosto una pozione magica al giocatore più vicino alla balaustra (vedi tabella pozioni magiche RC)
12.    Zombi – ai giocatori morti durante la partita non è stata data degna sepoltura; si rianimano improvvisamente e attaccano tutti coloro ce si trovano a portata dei loro artigli (sono Zombie).
13.  Sole cocente – il sole picchia come un fabbro sullo stadio; tutti i giocatori che indossano un’armatura subiscono 1d4 pf e si muovono di 1/3 del proprio movimento.
14.   Pioggia torrenziale – a causa della pioggia lo Skull e il terreno di gioco sono estremamente viscidi. Tutti i giocatori subiscono una penalità di -2 su tutti i TS contro Raggio della Morte.
15.    Freddo insopportabile – a causa del gelo, gli urti sono più dolorosi; +1 a tutti i B.U.I.
16.   Attentato! - Un gruppo estremista ha deciso di usare l’evento sportivo come cassa di risonanza per ribadire la propria presenza politica. Lo Skull è imbottito di veleno ed esplode in una nuvola fetida e malsana di raggio 20m. Tutti i presenti all’interno dell’area di azione del veleno dovranno effettuare un TS contro veleno per evitare una lenta e dolorosa morte (1d12 di turni).
17.  Troppi Dungeons - La frequente attività delle gilde di ladri in città ha reso il sottosuolo un colapasta. Il terreno cede improvvisamente nell’area di campo dove si trovano la maggior parte dei giocatori (o del peso) creando una voragine di 20-40m di lunghezza e 3m di larghezza. Determinate casualmente la posizione in campo utilizzando la tabella di dispersione per l’inclinazione. Chiunque voglia attraversarla dovrà superare un tiro per la Ds oppure cadrà nell’abisso e non potrà fare ritorno per la durata della partita. (Il DM può prendere l’occasione per inserire un Dungeon in caso vi cadesse un Personaggio Giocante).
18.   Ritorno spettrale - Da una delle due fosse per smaltimento cadaveri fuoriesce uno Spettro (pag. 43 D&D Base) che si scaglia contro chiunque gli capiti a portata.
19.  Luna Piena - Il pomeriggio volge al termine e all’imbrunire una maestosa Luna Piena fa da sfondo allo stadio gremito. A tutti i giocatori e spettatori licantropi il sangue ribolle come un vulcano. 1d4 di licantropi invadono il campo famelici di sangue umano.
20.  Anti-magia - Qualcosa non và.. l’energia Arcana funziona ad intermittenza; ma chi diavolo ha costruito questo stadio?! Tutti gli incantatori Arcani hanno solo il 25% di probabilità che i loro incantesimi funzionino correttamente. Se falliscono c’è il 70% che l’incantesimo faccia “Flop” e il restante 30% che si rivolti contro l’incantatore danneggiandolo.
21.  Spettacolo osceno - Gli Immortali sono infuriati, questa partita è uno spettacolo indegno.. gli immortali privano tutti gli incantatori Divini delle loro proprietà curative.
22.  Dodicesimo uomo - La squadra di casa inserisce un uomo in più in campo senza che gli arbitri “se ne accorgano”.. ovviamente il primo della sua squadra che morirà non varrà nessun punto.. altrimenti i conti non tornerebbero.
23.   DopingLa squadra di casa ha fatto uso di sostanze illecite. I vivi recuperano tutti i PF persi.
24.  Invasione di campo - La folla è incontenibile sugli spalti, una recinzione cede e dà via ad un’invasione di campo. Tutti i giocatori perdono 1d6 di PF prima di mettersi in salvo. La squadra che era in possesso dello Skull ripartirà politicamente dalla propria area di Kick-Off. Se lo Skull non era in possesso di nessuna delle due squadre due campioni partenti dalla propria area di meta si sfideranno a riconquistare lo Skull posizionato a metà campo, per le proprie squadre.
25.  L’Ira degli immortali - Questa volta l’avete fatta grossa.. gli Immortali sono seccati da questo spettacolo noioso. Meno magia e più sangue decretano – la magia cessa di funzionare all’istante su tutta l’area dello stadio.
26.  Plebiscito - Per incentivare i giocatori a dare il meglio di se, la folla acclama Dead-Or-Skull ! Dead-or-Skull! Quando la folla acclama Dead-Or-Skull, soltanto i vincitori possono uscire vivi dal campo.
27.  Colpo di Scena - Lo stadio si zittisce quando un ricco e famoso gnomo mercante fa una sorpresa alla propria amata, chiedendole di sposarlo d’innanzi a tutto lo stadio. Il bifolco arricchito si concede frizzi e lazzi mentre le porge un anello con una pietra grossa come una mela. Lo sbruffone, promette di riempire d’oro le tasche dei vincitori.
28.   Scaramanzia - Qualcuno ha sparso la voce che in campo ci sia un Jona. Se nessuno segnerà un’altra meta nessuno potrà lasciare lo stadio da vivo.
29.   Merda! - Il terreno così melmoso e vischioso non è pantano come tutti pensavano. E’ sterco di bestiame. Tutti i giocatori (a meno che non sia di razza mostruosa o animale), devono superare un TS contro veleno per non perdere il round successivo tra spasmi di vomito.
30.  Debito di Sangue! - Il signorotto locale è solito premiare il gioco aggressivo perché immola al proprio immortale i corpi dei giocatori defunti. Il giocatore che lo divertirà di più sarà eletto “Eroe” e riceverà una lauta ricompensa.
31.   Truffa – gli organizzatori dell’evento scappano con gli incassi. Non ci sarà oro per nessuno di voi. Soltanto la gloria.
32.  Scout in tribuna – tra il pubblico ci sono osservatori di squadre blasonate. Ogni PG ha il 25% di probabilità di ricevere un’offerta da professionista da un’altra squadra – determinare casualmente.
33.   Sponsor – Un ricco investitore ha deciso di promuovere la propria attività mercantile sostenendo la squadra ospite.. se uscirà vittoriosa.
34.  Stadio Vuoto – le ultime partite sono state uno spettacolo scabroso e il pubblico non ha altri soldi da spendere per venire a guardare voi giocare. Il botteghino ha incassato una miseria; il premio partita è dimezzato.
35.   I giocattoli del Folle! Il signore della città adora “abbellire” le partite di Skullball che dona al “Suo” popolo con grandi combattimenti. Vengono mollati sul campo di gioco alcuni mostri erranti assortiti (1d4 di Mostri erranti – consultare tabella Mostri Erranti Manuale D&D Base).
36.  Gong  – un gong suona maestoso zittendo lo stadio. I due capitani si dovranno sfidare. Il duello sarà all’ultimo sangue. Chi vincerà porterà gloria alla propria squadra e riceverà un lauto compenso i PX. Uccidere il capitano avversario in un Gong-Duello vale tre punti per la propria squadra.
37.  Al fuoco! – un gruppo di Ultras locali lancia alcuni ordigni incendiari nell’area di meta sotto la loro posizione. Scoppia un incendio che si propaga per un area di 15m di diametro (calcolare casualmente la posizione – e posizionare l’incendio in uno dei quattro angoli di Area di Meta). Chiunque entri in questa area dovrà subire danni da fuoco per ogni round di permanenza.
38.   Fischio molesto – tra il pubblico qualcuno sta utilizzando un fischietto che fa imbizzarrire tutti gli umanoidi dalla mente “semplice”. Se ci sono Troll, Giganti delle Colline, uomini delle caverne, o creature dotate di scarsissima intelligenza, si rivolteranno contro il giocatore meno distante (non importa di quale squadra), percuotendolo con Botte da Orbi fino alla morte o fino a quando il fischio non cessa (1d4 di round).
39.  Sicario – un uomo è stato incaricato di approfittare del trambusto dell’evento per assassinare uno dei giocatori in campo. Il giocatore più vicino alla balaustra verrà aggredito con un dardo di cerbottana avvelenato. TS contro veleno o morirà nel giro di 2 rounds.
40.   Cheerleader – una cheerleader distrae sapientemente il capitano della squadra ospite, che perde il round in finte pose ed ammiccamenti.
41.   Il Minotauro impazzito - Improvvisamente dall’entrata della squadra di casa, esce un enorme energumeno con la testa di toro, alto più di due metri e con gli occhi iniettati di sangue. Lo stadio ospita una arena di gladiatori dopo la partita, ma qualcosa deve essere andato storto nei sotterranei. Il Minotauro è fuori di se e attaccherà sempre il giocatore più vicino a lui, dando preferenza ai caschi da gioco rossi.
42. Cogli L’attimo – In un istante le grate delle fosse si aprono e incominciano a straripare oro e pietre preziose.. entro 1d4 di turni di gioco potrebbero richiudersi improvvisamente. Ogni giocatore potrà intascarsi tutti i preziosi che sarà in grado a trasportare.
43. Bolgia Infernale - uno studente di magia tra gli spalti si diverte ad invertire i caschi delle squadre in campo con delle illusioni - tirate 1d10 e determinate quanti e quali giocatori hanno cambiato la squadra per cui giocare e battersi. Nota: alla gente non interessa che i giocatori si riconoscano comunque tra di loro nonostante il cambio di effigie sull'elmetto; il popolo vuole comunque un vincitore e saranno gli elmetti a stabilirlo.
44. Secchio di Vermi - dagli spalti rotola un secchio ricolmo di vermi sul terreno di gioco. Improvvisamente il sottosuolo incomincia a tremare; un rombo assordante zittisce il frastuono del pubblico che ammutolito assiste alla fuoriuscita dal terreno di un enorme Verme Scarlatto. Non importa chi sia stato a lanciare il secchio, ne chi abbia giocato questo vile scherzo.. adesso c'è tempo solo per mettersi in salvo.
45. Derby - la folla sugli spalti è inferocita contro gli avversari. Questa partita va assolutamente vinta! La squadra di casa dovrà vincere la partita in qualunque modo oppure ogni giocatore in campo sarà linciato dalla folla e sopravvivrà soltanto con il 40% di probabilità.
46. Lame - un drappello di tifosi facinorosi, capeggiati da un capo carismatico, esige un tributo di sangue dai giocatori stra pagati in campo. Alcuni di loro incominciano a lanciare rottami di metallo e lame arrugginite nel pantano dell'arena. Ogni volta che un giocatore cadrà al suolo dovrà effettuare un TS contro RdM oppure raddoppiare i danni.
47. Acqua avvelenata - la squadra ospite è stata avvelenata; l'acqua che è stata portata ai giocatori negli spogliatoi era trattata con erbe inodore affinchè provocassero una forte sonnolenza a chi le bevesse. tirate i dadi e scegliete casualmente 4 giocatori che subiranno fino all'intervallo o alla fine della partita penalità di -2 su tutti i TS e caleranno la loro velocità di 1/3.




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Dread Skullball Conference - D.S.C.










Wild Skullball Conference - W.S.C.

















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